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特徴

キネシス最大の特徴は後述のサイキックポイントシステムである。
狩りにおいては比較的低コストでスキルを自由に使うことが出来、その意味では息切れしにくい。
ただし、アルティメット-B.P.Mを使うボス戦ではシビアなポイント管理が求められることになる。
機動力面では、3段ジャンプに加え、上方向に飛ぶスキルもいくつかあるが、やや飛距離が短め。
上方向に広範囲のスキルを多く持ち、低コストで連発できるため、狩りにおいて上下に広い狩場では圧倒的な効率を誇る。
反面、下方向と横方向への攻撃が弱く、平坦MAPではかなり狩りにくくなってしまう。
デバフによる「隠れ最終ダメージ上昇」が多く、特にボス戦ではステータスに比して高ダメージが出せる。
ただしその火力の維持には各デバフの維持や各スキルのCT管理が必要な上に、
バフが多いうえに硬直の長いものが多く、かなり忙しい操作が求められる。
後述のアルティメットスキル以外の主力であるサイキックグラブは主力スキルにしては欠点が目立つことに加え、
前述の通りFJの勢いのなさに加えラッシュ・テレポート系のスキルを持たず、
無敵スキルを持つもののCTが長いなどボスにおける緊急回避手段が乏しいので、
長期戦となるボスや即死の多いボスでは高いプレイヤースキルが要求される。

専用システム:サイキックポイント

キネシスにはMPが存在せず、通常スキルを用いてサイキックポイント(PP)をチャージし、
このPPを消費して強力なアルティメットスキルを使うことができる。
通常スキルをノーコストで使用するどころか、むしろ通常スキルを使ってPPをチャージする点で、
スキルコストとしてかなりの特殊であり、MP以外のスキルリソースを用いる他職に比べて不自由なくスキルを発動させられる。
アルティメットスキルはかなり強力であるが、その性質上無制限に使用できるものではないため、
アルティメットスキル主体で戦うボス戦においては特にシビアなPP管理が求められる。

ボスでの戦い方

キネシスには最終ダメージを増加させるデバフが多数存在する。
最終ダメージは与ダメージ増加に最も寄与するものであり、各種デバフを切らさないような戦い方が望まれる。
そのため、ボスでは以下のことを並行して行うのがベストである。
①サイキックフォースの20秒毎の掛けなおし
②サイキックグラウンドの20(30)秒毎の掛けなおし。
③サイコブレークの30秒毎の掛けなおし
その上で、B.P.Mを維持しつつ、グラブで攻撃し、PPが貯まり次第適宜トレインやマテリアル、トルネードで攻撃する。
PP維持のため、ボスによっては10秒毎にドレインのかけなおしを行い、
オーバーやチャージングを適したタイミングで使い、
可能な限りアルティメットスキルを多く使うことが、ボス戦で高ダメージを出すためのコツである。
さらにはアルティメット-ムービングマターの追加により、上記の行動に加えてムービングマターを別途操作する必要があり、
手元の忙しさは全職1,2位を争うレベルになっている。

スキル振り

どの段階でもすべてのスキルをMAXまで振ることが可能。

1次スキル

クラッシュ、サイキックウォーク、ブースターに1を振り、あとは好みでいい。
ウォークは他職のFJに比べるとかなり遅いが、その分微調整が効くので、使いこなせるようになりたい。
マテリアルは今後ずっと対ボスの主力になるスキル。
上方向に範囲が広く、横方向に狭いため、狩りで使う場合には密集地に落とすことを心がけよう。
インスティンクトは魔法使いのMGの代わりで、墓を落としても消えないので、ログイン時につける癖をつけよう。

2次スキル

マッドクラッシュ1、サイキックドレイン1の後、純粋な力とマスタリーをMAXに。
あとはお好みで順次MAXにしていけばいいが、ディープインパクトは狩りで使わないので後回しでいい。
マッドクラッシュとマテリアルをメインに狩りをする。
ディープインパクトはかなり動きが遅く、範囲も狭くて使いにくいので、狩りで使用することはほぼない。
ただし、バフ解除の性能があるのでボスで反射や魔法無効を解除するのには使う。
フォースの最終ダメージ増加とドレインのPP回復はかなり強いが、持続時間が短いため狩りではほとんど使わない。

3次スキル

サイキックグラブ1、トレイン1、テレキネシス1の後、精神強化、サイキックシールドをMAXに。
あとはお好みで順次MAXにしていけばいいが、サイキックムーブとグラウンドは後回しでいい。
狩りではグラブとマテリアルがメイン。
トレインはドレイクなどの縦に長く横に狭いMAPでは使用すると狩り効率も上がるが、
そのような狩場はほとんどなく、PPコストや5次スキルも踏まえると、
ドレイクか黄昏のペリオンでのストーンマスクくらいでしか狩りでの使いどころはない。
ボス戦においては固定型のボスに対してはマテリアル連打よりも高いDPMが出せるが、
現状上位のボスで固定型なのはカオスジャクム・スウ1段階・ルシード1段階くらいしかないため、
コストも考えるとやはり使う機会は少ない。
スタンスが気になる場合、早めにシールドMAXにすることも考えられる。
サイキックムーブはキーダウンスキルで、押してる間上方向に移動できるほか、スキル硬直をキャンセルできる。
もっとも、3次中には縦長のMAPが少なく、スキル硬直をキャンセルすべき状況もないため、後回し。
グラウンドも有能なデバフだが、やはり狩りでは使わないので後回しでいい。

4次スキル

グラブ1、ブレーク1、B.P.M1、チャージング1の後に、パッシブ類をMAXにする。
あとは好みで順次MAXにしていけばいいが、グラウンドは後回しでいい。
サイキックグラブとショットが狩りのメインになる。
ショットは上方向範囲がかなり広いので、縦長のMAPではかなりの効率が出る。
ただし硬直が大きくグラブが持ち直しになる上、ダメージが当てた個数で変わるので安定せず、ボス戦には不向き。
デバフも防御率15%低下と微妙であり、わざわざかけるまでもない。
全段当たればそこそこ強いので大きめのボスに使うのも一つだが、やはりマテリアルの優秀さが目立つためあえて使うほどでもない。
B.P.Mは対ボスの主力になるスキルで、いってしまえば自動発動の暴風スキル。
ただし、命中しようがしまいが攻撃判定発生毎にPPを消費するので、ドレインやチャージングでのPP管理が大切になる。
範囲もグラブより短く攻撃対象も少ないため、狩りでは平坦MAPであろうとむしろ効率が落ちる。
ブレークは攻撃を当てた敵の数に応じて最大2割ほど火力が上がるスキルで、威力も高いので積極的に使いたい。
チャージングはその性質上、PPが少ないときにかける癖をつけたい。

ハイパースキル

グラブ-ボスポイント、ブレーク-インハンスに加えて、グラブ-リインフォースもほぼ確定でいいだろう。
加えて、ボスも視野に入れたメイン育成の場合はグラウンド-リデュースガードとグラウンド-パーシストが必須で5個決定。
狩りしかしないサブ育成の場合はグラウンドは一切使わないと思うので
ブレーク-クールタイムリデュースとブレーク-リインフォースに振っておけばいいだろう。

メイプルは昔から防御力が紙のように軽いゲームなので、グラブ-アイアンスキンは基本的に不要。
グラウンドに火力は期待していないのでグラウンド-リインフォースも必要ない
ブレーク-リインフォースは、サイコブレーク自体そこそこ強力でなためわざわざ1p割く価値があるかは微妙。
グラウンド-パーシストとブレーク-クールタイムリデュースは好みでいい。
何れも振らずとも常時維持できるが、振ると掛け直しの手間を減らせる等のメリットは有る。
ブレーク-クールタイムリデュースの場合、ブレーク自体が地味にダメージソースになり、
バフの強力さから常時かけておきたいところ、上位ボスには操作の忙しいものが多いので、柔軟に掛け直し可能になる。
一方でデミアンやルシードにおいては地形やボスの性質上、グラウンド-パーシストは必須になる。

エバーサイキックは無敵つきの全体攻撃であり、ムーブで硬直をなくせば無敵状態のまま行動でき、
狩りに組み込めば効率があがる上、ボスでも緊急回避に有効。

5次スキル

トルネードは1度キーを押すと発動し、再び押すと回転するキューブを前方に投げて攻撃する。
その攻撃範囲と攻撃頻度から、ボスでも狩りでも積極的にクールタイムが明けると使いたい。
特に最後の爆発ダメージがかなり大きいため、Cベルルムなどの消える系のボスでは当てどころを間違えないようにしたい。

ムービングマターは癖の強いスキルだが、その手数がかなり多いため
ボスでは自キャラを操作しつつマターを常時当て続けられるように操作してあげたい。
その攻撃範囲は見た目より小さく、正二十面体のエフェクトちょうどに判定があるので注意。
爆発ダメージも同程度の範囲。
ただし操作の忙しさからCT明け毎に使うよりは適したタイミングを見計らって使うほうが良い。
狩りでもかなり有能な設置スキルとして機能するため、CTが明けるたびに使うようにしたい。

サイキックバレットはCT無し、↓+攻撃キーで発動可能な強力なスキル。
狩りでの主力になるだろう。

5次以降は基本的に狩りではマターとトルネードが被らないように使い、
どちらもCTの時にグラブ⇒ショット、サイキックバレットをメインで用いるような狩りになる。

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